冷战热斗桌游出牌记分胜负条件详解教学,冷战时期历史事件介绍
冷战热斗桌游中的事件牌增添了很多细节和乐趣,覆盖大量的历史事件:阿拉伯─以色列国家冲突、越南冲突、美国和平运动、古巴导弹危机和类似的意外,将世界引向核战毁灭的边缘。冷战热斗桌游继承经典且复杂性卡牌驱动游戏「我们是人民」和「汉尼拔」,更带来威望的太空竞赛和紧张的核战局势,游戏版图是当时的世界地图,想要结束游戏就要成为引发核战的那位人物。你能拥有美国总统或苏联总理的气势,调配部队和带领你的超级势力迈向胜利吗?
冷战热斗桌游背景故事
1945年急促催生盟军终于摧毁了希特勒所谓的无敌战争机器,同时人类历史上最具毁灭性的武器也迫使日本帝国败倒在烈焰风暴当中。曾经列强林立的世界,如今只剩下两大巨头─美国和苏联。饱受战火摧残的世界只喘息了短短几个月,一场新冲突的威胁又席卷而来了。与数十年前列强的争夺不同,这次冲突的主角并不是士兵和坦克,而是间碟和政客、科学家和智囊、艺术家和卖国贼。冷战热斗这个双人游戏模拟了美苏争霸长达45年(1945-1989)的历史,当中充满阴谋诡计的角力和零零星星的战火。整个世界就是这两大巨头角力相争的舞台。本游戏始于战后欧洲百废待兴,两个新的超级大国在第二次世界大战的废墟中挣扎而起,终于1989年,只剩下美国屹立不倒。
冷战热斗桌游洗牌流程概论
冷战热斗总共分十回合,冷战前期(1~3回)、中期(4~7回)、后期(8~10回),依照每回合任务,玩家可以出6或7张牌。
- 第1~3回合,每位玩家从卡牌堆取8张牌,可出6张牌。
- 中期第4回合时,将冷战牌加入卡牌堆洗匀。
- 第4~7回合,每位玩家从卡牌堆取9张牌,可出7张牌。
- 后期第8回合时,将冷战牌加入卡牌堆洗匀。
- 第8~10回合,每位玩家从卡牌堆取9张牌,可出8张牌。
- 若卡牌堆用光,则从弃牌堆中混洗匀成新卡牌堆
- 当进入中期(第4回合)或进入后期(第8回合)时,仅只洗目前的卡牌堆,「不要把弃牌堆」的牌也一起洗了。
冷战热斗桌游玩法流程详解
头条阶段
每位玩家由手牌中选择一张牌,当两位玩家皆选好时,同时翻开牌。而这两张牌称为「头条牌」。若牌上有星号则事件发生后即放弃牌堆。
比较两张头条牌左上的行动值,数值较大的牌先生效其事件。若数值一样,则美国的头条先生效。若玩家打的头条是给对方执行事件,但打出这张牌的玩家依然视为是现阶段玩家。
打牌执行行动,游戏中最重要的事情
- 第1~3回合必须要打出6张牌
- 第4~10回合必须要打出7-8张牌
- 苏联玩家总是先出1张牌,后换美国玩家出1张牌。当行动结束后,双方手上只会剩下1张牌,此张牌在之后的回合可以使用。
- 记分牌一定要在行动中打出不可剩下,否则直接输掉游戏。
- 玩家手上没牌进行此回合其他轮数,则只能看对手完成其他行动。
- 检查军事行动条状态,数值必须要大于或等于此回合DEFCON数值;若不足则须扣掉对应的胜利分数,而将军事行动标示物也须退回到零的位置。
- 第10回合,则按照记分规则进行最终记分。
出牌行动详述
卡牌左上代表此牌的行动数值,颜色则代表属于哪个国家的行动。卡牌可以已以下两种方式起对应作用 a. 事件 b. 行动
- 玩家不能放弃出牌
- 若卡牌被当作事件使用,且上方有*字号,使用过后放弃牌堆
- 选择把牌当作行动值使用,若上面为对手的事件,则必须强迫发生,若有星号则使用过后放弃牌堆
- 出牌的现阶段玩家,可以决定是在执行行动点数之前或之后才执行对手的事件
- 若一张牌处发了对手的1个事件,但做为此事件的先决条件牌尚未打出,或是事件上的条件尚未满足,则此事件无法发生。但此情况下,此张牌不论有无*号皆一样进入弃牌堆。
- 若触发了对手的事件,但由于已经有一张更高级的事件牌阻止此事件发生,则此张牌不会执行事件。且若上方有星号一样会被放弃牌堆。
- 若触发了对手的事件,但事件并无任何效果,则此事件视为已发生过,若上方有星号一样需要放弃牌堆。
- 若需要弃掉某数值的牌,总是可以弃掉数值更大的牌
- 事件强置玩家弃掉某张牌,该张牌上的事件总是不执行,本规则对记分牌也有效
太空竞赛
- 每位玩家每一回合最多出一张牌来进行太空竞赛
- 在太空竞赛牌不需要执行牌上的事件
- 玩家出牌点数必须要大于或等于下一格格内的数值
- 掷一次骰结果在目标格的掷骰范围,则前进你的太空竞赛指示物
- 格子上左侧的数字是给先到该格的玩家奖励分数,右边是给后到的玩家奖励
- 太空竞赛条上会带给你分数奖励和特殊能力
- 特殊能力只给先到的玩家;当第二位玩家也踩在同格时,双方皆无特殊效果
- 凡其中一位玩家率先抵达太空竞赛终点时,结束游戏前都不可以再进行太空竞赛
事件
- 玩家可以依照牌上的内容执行效果,或将一张牌当作事件而不是行动点数使用
- 东南亚记分牌是唯一一张使用后要放弃牌堆的记分牌
- 战争事件,依照牌上进行掷骰并获得军事行动点数
- 玩家回合在任何情况下使用此张卡牌行动点数均被调整(放置影响力点数、调整阵营影响力点数、掷骰军事政变、太空政变)
- 调整数值只对一方有效,不会因为牌转移至对手而持续调整数值
- 事件名称下方有划线,则代表此事件持续整个游戏直至结束
核战危机等级(DEFCON)
- 若玩家将DEFCON等级调整至1,则游戏结束。而该回合出牌玩家输。
- 任何在战场国的军事政变都会立刻减少1DEFCON等级。
- DEFCON等级决定此刻能在哪些区域进行军事政变或是调整影响力点数
军事行动条
- 每回合结束时,比对军事指示条的数值与当前的DEFCON值。不足则需要扣对应的胜利点数。
- 胜利点数等同于此两数值差额
- 触发对手的战争事件,则移动对手的军事行动条的点数
- 政变与战争事件皆可以增加军事行动条
- 军事行动条移动的格式等同于行动牌上的行动点数 6 允许无偿政变的事件不计入所需的军事行动
中国牌
中国牌不计入手牌上限,双方皆可以打出中国牌。打出中国牌后,须立刻翻到反面交给对方玩家。对方玩家须下回合才能使用中国牌。若中国牌的所有点数皆使用在亚洲,点数可以+1
记分牌有3种主要记分方式
游戏目标就是赢得胜利,分数主要透过6大地区的控制而获得。每地区都有一张记分牌。打出一张记分牌会带给双方分数。分数多寡则取决于玩家在当地的影响力多寡。
- 存在区域,玩家在此区域至少控制1个国家
- 主导区域,玩家在此区域至少控制1个战场国与1个非战场国
- 控制区域,玩家在此区域控制所有的战场国(国家数比对手多)
额外加分规则
- 每个受控制的战场国 +1分
- 每格受控制且相邻对手本国的国家 +1分
- 双方将自己的分数算好后,在胜利分数条上移动差额。
- 亚洲记分牌,若你比对方控制更多的战场国,控制的总国数也大于对手,则你拥有主导的7分,再加上受控制的战场国与控制相邻对手本国的国家。即为你的分数。
冷战热斗游戏四种胜利方式
- 结算事件或记分卡,有玩家分数达20,该玩家获胜
- 玩家有一方掌控全欧洲战场国时,该玩家获胜
- 当对手导致DEFCON等级降到1时,该玩家获胜
- 在游戏10回合后,双方皆未达到任何胜利条件。将每个区域进行记分(不包含东南亚),分数较高者获胜。
结语
一款新手绝对打不赢老手的桌游。冷战热斗桌游相当烧脑没错,但也超级好玩。卡牌点数也很重要,抽牌运气也很重要,骰运差可能在军事政变会气得牙痒痒的。但重要的还是对卡牌的熟悉度及进攻策略。
冷战热斗桌游复杂难度高,虽然是一百多张卡牌,但变化多到快记不住。新手真的很难融入游戏。建议玩冷战热斗桌游之前,可以先去多了解对冷战时期的历史再来玩,才会更快上手且感到有兴趣。最后这款冷战热斗桌游推荐给喜爱历史的玩家们!